主机三巨头游戏营收疲软,游戏行业何去何从?

  • 来源: 驱动中国 作者: yaok   2022-08-05/15:49
  • 驱动中国2022年8月5日消息

    近日,微软、索尼、任天堂主机届三巨头相继发布了各自的财报:微软2022Q4财报:游戏营收34.5亿美元,同比降幅7%;索尼2022Q1财报:游戏营收45.9亿美元,同比下降2%;任天堂2022Q1财报:销售额3074亿日元,同比下降4.7%。

    从这几组数据中不难发现,无论是微软、索尼还是任天堂在22年的营收业绩上都有一定程度的下滑,尤其以微软下滑的幅度最大为7%。其主要原因可能是广大玩家对于主机硬件消费热情的降级,以及疫情之下PC游戏业务更受玩家的欢迎等因素有关。

    因此,经历过两年的快速增长,22年游戏行业似乎正处于下行的“尴尬期”,尤其当三巨头都面临业绩疲软的时刻,那么游戏行业该何去何从?

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    PS主机跌下“神坛”

    众所周知,对游戏平台有所涉猎的玩家,几乎都知道在这个圈子里面存在所谓的游戏“鄙视链”。也就是主机玩家看不上掌机玩家,掌机玩家看不上手游玩家,而手游玩家看不上页游玩家。虽然此番说辞都为调侃之意,但是主机在万千游戏迷心中是无上的存在。而对于主机三巨头来说,每年也在各自的主机品牌进行大大小小的明争暗斗。

    但是近年来,尤其是受到了疫情的影响导致全球经济疲软,大众的居家消费能力减弱。使其PS主机的软硬件销售也在逐渐减速,以索尼一些措施来看,比如7月29日下调了2022财年的业绩预测,以及计划加快开拓PC端和移动终端市场,维持游戏业务的增长力等一系列措施,PS主机逐渐走下“神坛”。

    此外,从数据上,世界游戏市场规模2021年达到2142亿美元,到2026年前有望每年增长近3万亿日元(约合人民币1555.83亿元)。不过,截至2021年,专用游戏主机的市场份额仅为13%,落后于社交游戏和PC。而PS等游戏主机虽然其销量也不错,但是还不及30亿游戏人口的5%。再加之,因主机平台每一次更新换代差不多需要6~7年之久,所以部分玩家将注意力转向了技术更新更开个PC之上。除此之外,手游的野蛮式增长也使其专用游戏主机的存在感在逐步减弱。

    因此,即使对于微软、索尼、任天堂这三家行业老大哥来说,也不得不转移业务重心,来面对游戏时代的变迁。以此避免过于专注主机领域措施而忽视其他增长机会的危机感,不过这也就给与了其他游戏平台发展的契机,并进一步激活目前处于尴尬期的游戏行业。

    Z世代消费群体“崛起”

    除此之外,近年来关于“Z世代”的相关话题越来越多,而Z世代也通常指网生代、互联网世代,通常是指1995至2009年间出生的一代人,他们这一代一出生就与网络信息时代无缝对接,受数字信息技术、即时通信设备、智能手机产品等影响较大,对于新兴领域的事物更加具有好感度,而游戏行业之所以能够长期收到关注,Z世代的消费人群的崛起,对于游戏行业起到了至关重要的作用。

    同时,根据数据表明:从游戏占可支配时间的构成比来看,Z世代以25%的占比,超过社交网站和电视。这也就说,这一代的消费人群更愿意将精力和时间放置在全新的事物之上。而作为各大巨头企业来说,自然是不能放过这一庞大的消费人群,尤其当元宇宙等虚拟空间概念的大火,Z时代成为新的消费出入口已经正为游戏行业下半场主权争夺战的关键。

    因此,对于全球各大游戏行业从业者来说,旧时代的运营思维已经不能适应当今大时代变迁的脚步了,而对于崛起的Z时代消费人群来说,无论是游戏硬件还是软件对比以往都展现出了巨大的新鲜感,但是与之相伴便是无与伦比的挑剔度。所以,种种迹象虽然都在表明全球各地游戏公司的业绩正在陷入衰退,但是好在衰退的同时玩家正在培养新的游戏习惯,所以对于企业来说如何抓住这一“新机会”是至关重要的。

    总的来说,在这个行业有一句老化:“游戏是不受经济衰退影响的”,但现实情况是,一个行业的发展总是随潮起潮落,几乎没有任何例外。所以,越是艰难的时刻,相关游戏从业者才更需要保持勇气去完成接下来的工作,而不是任其发展随意摆烂。


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