在昨天的GMIC 2014游戏峰会上,由机锋COO杜昀女士主持的关于2014-2015手游运营该怎么玩圆桌论坛圆满结束,参加本次圆桌论坛的嘉宾有来自Pocket Geme的CEO Ben,liu,Funplus的CSO Dan,Fiden,成都动鱼数码的CEO甄琦以及宇游戏VP蒲永明先生。
主持人:大家好,我自我介绍一下,我叫杜韵,机锋公司COO,我们是公司是最大的安卓的公司,可能是全球最大的,去年年底的时候被中国A股公司收购,我们也是很大的发行游戏的平台,很高兴和大家一起做这样讨论,关于手游运营大家都很关注这个话题,每个嘉宾先简单的介绍一下自己,说一下自己的公司,包括现在主要做的产品和目标市场的情况,先从成都动鱼数码CEO甄琦开始!
甄琦:我们是成都动鱼数码,是一家很年轻的公司,专注于移动互联网游戏开发,今年会有几款新产品,先发海外,再发国内,我们专著几个细分市场领域。
Ben liu:我们是Pocket Gems公司,我们公司在这个方面地位也是非常高的,2009年以来每年都增长的非常快,135位员工,超过8200万美元,我们对全球的市场都非常感兴趣,我们也愿意和全球的合作伙伴进行合作。
Dan Fiden:我是Funplus,温哥华也有我们的业务,东方和西方都有自己的业务,我们也是得到了很多投资公司的资助。
主持人:谈到融资,听说最近Funplus得到了一笔很丰厚的B轮融资,想问一下Dan Fiden,对未来市场拓展有什么样的计划和想法?
Dan Fiden:是这样的,我们最近宣布我们获得了一系列的风险投资,这些投资确实是非常大的规模,钱他们主要用来让我们开发更多的产品,我们关注是能够更加有效的在全球开展我们的业务,所以说我们的收入现在40%来自于北美,还有另一半来自于欧洲,还有一部分的是中东,未来会对中国的市场有更多的关注,尤其更多关注中国的市场,必须增加这样的关注。要了解中国用户的行为模式,投入更多人力资源建立这样的团队,让未来的工作会更加快速的开展,才能够进入中国的市场。
主持人:刚才在台下和朋友交流,很多都是在做社交类型的游戏,我们看到统计的数据,看中国市场的数据从2014年看到新进入智能手机游戏用户比2013年增加了很多,对于新用户运营有什么心得,有什么显著的特点和大家分享一下?
Ben liu:我们公司有很长的历史,尤其是终端游戏一开始做的是休闲类的游戏,迎合市场的需求我们做的非常的好,我们是第一个成功的公司,在移动性游戏方面,早期在西方做的很成功,我们在这方面做越来越深入,对于玩家有越来越多的了解,我们相信移动的游戏未来还是这样趋势,新的行业,这样的游戏玩家会有越来越高的期望值,我们在设计的时候要迎合他们的期望值,比如说要有一个特殊的设计,比如要有好的这样的界面等等要有不同的平台满足移动的需求,对于移动这样的需求在移动收集上面出现的,要有这方面的技术的创新,在过去也有很多的技术创新,技术创新才能有很多新的游戏的出现,才能够取得移动游戏的成功。
主持人:采访一下甄琦,你们主要做海外的市场,公司的大部分人都是在北京吗?
甄琦:公司有60%在成都,其他是在北京,我们都有自己研发的团队,但是我们的产品线是不一样的,北京主要关注重度游戏,成都的团队关注RPG这样的游戏。
主持人:我们主要是海外这方面,在游戏运营这方面,因为还是有跨国的问题,在中国两个地方在管理,虽然有单独的项目还要面对海外市场,我不知道在运营方面,我相信会有很多的用户的需求,还有很多的细节上的沟通,我不知道公司在这方面是如何考虑这个问题的,未来会如何加强在运营方面的跨国运营能力?
甄琦:这是非常复杂的,我们做的工作都是一步一步自己来做,如果你的游戏是好的游戏,高品质的游戏,非常有意思的游戏的话,我们认为这个游戏会进入全球的市场,像Drank这样的游戏在全球都有粉丝,他们属于不同的国家,我们想利用这种冲突不同的国家让他们有冲突,这样让他们能够获得更多的利润,比如说能够建立全球服务器,我们全球有两个服务器,在中国大陆是不一样的,在中国有一个独立的服务器,其他的国家用一个服务器,两个服务器。比如说德国的一个玩家和俄罗斯的玩家每天都玩,他们每天都要付钱的,因为他们想赢得这样的战斗,这是我们的经验。
主持人:蒲总给我们观众介绍一下你们的公司,简单聊一下。
蒲永明:大家好,我是光宇游戏蒲永明,是非常老牌的端游企业,到现在已经成立了11年,光宇游戏取得了相当不错的成绩,截止到现在光宇最近七年收入在10亿以上,利润在5亿以上,公司有2000多名员工,我们对移动游戏这块的整个发展和布局是从2013年年初开始的,整个移动游戏的运营发行的大的中心也是从2013年年终开始建设的,今天这个论坛来参加的人有没有纯CP的开发商,如果有的话还是很欢迎给光宇做发行和运营的,谢谢大家!
主持人:好的,从这边再继续跟大家交流一下,甄总我知道你们公司做了很多的游戏,现在原创游戏的话题也做的非常火,前面的嘉宾也有谈到这个话题对于这块来说公司战略方面的考虑有什么和大家讲一讲的?
甄琦:我本身就是ACG的粉丝,我喜欢这样的动画,我一直都在关注,根据一些分析的数据可以看出来,最好的全世界的动画的游戏是日本的动画游戏,在中国叫《火影忍者》,它的销售量是3500万,在全球是这样大的销售量,这是最好一款销售游戏,你也可以得到一些原始的IP,是非常有意思的游戏,很多人都知道这样的游戏,只能在NBS,GBA上面玩,全球卖了2亿,原始的IP也是可以做非常好可以带来非常好的利润,这是我们的经验之谈。
我们开这个公司的时候一定要做原创的IP,我们一开始做传统的游戏,后来做IP,后来我们发现如果你想成为一个真正的成功者必须关注很小的这样的市场,小的市场就是你要进行很好的细分,对市场进行细分,就要有很好的产品线支撑不同的客户群体,比如我们对一些军事迷做一些游戏也可以赚很多的收入,这是我们第一个IP。
未来还会有战争类的游戏,这是我们的计划,包括坦克类的游戏,我们将会把它变成全系列移动游戏的系列,我们也会建立自己原创的IP。
另外一点我想说我们要有新的游戏的空间,将会在中国市场上进行开发,之后我们把它在中国市场推广,所以我们要自己做,我们在中国做自己的原创IP,我们想看一下到底是什么结果。
Ben liu:原创的IP是公司的基础,创造价值可以带来非常好的收益,这是非常重要的价值的渠道,非常重要的一点要有自己的原创IP。除了原创IP,我觉得我们还是可以从移动游戏产业2013年看出,移动游戏将会朝着6000亿美元的销售,这是很大的量,我们相信有机会来创造新类型的产品,产品要创新,我们觉得未来几年当中会有产品类型的创新,以前从来没有这样尝试过,用于很简单的方式用移动设备展示它们,我觉得这也是非常重要的机遇,有很多的机遇都可以做的,我们有很多的选择的,最成功的公司就是我们在未来几年我们会创造更大的奇迹,这样的创新,移动这样的设备,移动这样的市场,会带来很好的时机,把内容转移到这个上面去,对我们来说会有非常大的收益。
主持人:Funplias大部分是中国人,少部分人外国人,是如何看待原创和创新性的?
Dan Fiden:是的,我们在北京的基地绝大部分的员工在北京,他们是中国人,有50个外国这样的国际员工,温哥华页游我们的办公室,我们建立更好游戏的体验,像Ben liu说的那样我同意创新非常重要的,有这样的模式非常的重要,获得老的IP是很有用的,在全球都是有这样了趋势,公司必须要关注现有的IP,能活的IP,进行很好的运营,在全球历史上存在这样的做法,公司觉得我们要用这样的平台,创造一些新的东西,利用我们现有的玩家的基础,让他们接受我们创新的东西,这是一个很好的机制,不仅仅让他们接受老的IP,也可以利用他们创造全新的一些经历。
我们要去关注我们用户的满意度,管理他们的客户群,而且要能够以尊敬的态度对待他们,他们可以相信我们对你们这些玩家都非常的好,你可能会喜欢这个我们发布的新的游戏,你们来试一下,因此这个就是我们的一个方法,我们推广新游戏的一个方法。
主持人:蒲总刚才说和各种各样游戏公司的合作,光宇对于原创这块怎么看?
蒲永明:光宇游戏公司接近900人团队,这些团队都是做端游项目的,现在逐步研发人员往手游这块在转,我们做游戏分为两个难度,首先是技术上面的难度,我们认为说有端游技术开发经验的不会受这个门槛的限制。策划方面的难度怎么样作出更高品质的游戏,可玩性或者商业化的模型,就是各个方面吧。今天所有的论坛都在谈同一个问题都是关于IP,我在UC那个论坛也是很强调IP,巨人、搜狐的基本上在做这个分享的时候都谈到了手上有大把的IP,刚才那几家企业都是做端游出身的。光宇也一样无论有戏有没有IP,你都必须把游戏的品质一定要做好,换句话说如果你有一个好的IP,可能游戏做的不太好,整个游戏的策划的内容,整个商业模式做的不太好,可能你是不会成功的。刚才在UC论坛的时候搜狐的副总也分享了一下他们的《天龙八部》非常好的IP,端游也是非常成功的,他们认为《天龙八部》在大陆是失败的,因为他们认为对《天龙八部》有一认同感,天龙应该是一款什么样的手游?玩家会认为是一款2.5,ARPG,实际以卡牌去做设计的,最后他们认为这是比较失败的一个案例吧。所以说我们作为一个端游的比较成功的企业来说做游戏的时候我们会去关注IP,我们更多还是会关注整个游戏的设计版,也就是说玩家玩一款什么样的游戏就是俗称的精品游戏。
主持人:甄总有没有想补充的?
甄琦:就像这位蒲先生所说的,我们必须关注游戏本身,就像我们之前说的原创IP有一些其他的特性,比如说是流量,现在每一个内容的提供商发行商他们都关注的是流量,我们为什么要买这些IP,是因为我们想把所有的动画或者是漫画的能够去使用或者购买我们的受修,那么就意味着我们就可以有免费的流量。我们如果打造自己的原创IP,刚一开始会比较难,在这块我们可能会取得的成功会比较小,不会成为我们忠实的粉丝。
Ben liu:我们几位的嘉宾也都说到了,成功最基本的要求就是我们要去倾听我们的玩家,这是重要的,也比较有价值的来源。我们所面临的挑战就是我们怎么样创造一款产品视觉的效果非常的好,而且非常的有趣,能够吸引到更多的玩家,告诉你周围的人打这款游戏或者说在地铁上坐你旁边的人或者飞机上坐你旁边的人他们也会喜欢玩这款游戏,这个流量的我觉得这是每个人都会面临的一些挑战,我们觉得这方面感觉到非常兴奋,我们想在这方面多做一些工作,我们有的特色的产品比较有趣,在视觉上面也非常的吸引人,你告诉你朋友和你一起打这个游戏,吸引其他的人比如你在玩什么,我能和你一起玩吗?我觉得可能是比较重要的一个方面,这是非常重要的一个标准。
主持人:Dan Fiden,你有想补充一下的这个问题的吗?
Dan Fiden:我想说的就是我们面临的一个挑战,就像Ben liu刚才说的任何游戏的开发者我们要有一个目标,我们也说到了游戏的执行,我们要把它做到非常高的精度,而且我们的开发的周期也是比较长的,还要坚持到我们要考虑到我们开发的预算,这个对于我们商业来说是一个挑战,比如我们有收购的成本,广告成本,让玩家他们可以做出更多的选择,我们也区分化的一些方法,额外的开发的投入,比如执照等等都可以帮助我们能够区别其他的游戏或者其他的竞争对手,我们也要针对一些成熟的市场会有很多新的变化。
主持人:刚才聊到关于IP的问题,我觉得运营里还有很重要的因素,是说你运营的,我自己有见过,360和百度移动互联网产品应用的,可以理解为是BI的系统,我觉得这是对游戏运营,产品用户非常的多,日活用户非常多,请问一下各位嘉宾,大家在游戏运营系统建设这块有什么东西可以和大家分享一下,面对这么海量用户的分析,我不知道哪位可以先来讲一下吗?
Dan Fiden:我们BI的系统是比较的标准的,跟其他的游戏的运营商来说都是比较标准的,我们有比较灵活的报告的系统,很多的这些指标都是我们行业里大家都是公用的,我们有这些用户留存率、转化率等等我们也会关注,以及流量的来源。
Ben liu:我觉得要了解你的KPI是非常关键的,这个不光是我们这个行业,所有的行业都要去了解到,针对页游、手游等等这些我们需要了解我们的KPI这个成功最基本的要求,如果过渡的分析一些事情的时候,你去做一个非常有趣的游戏,能够留住这些玩家,能够让他们玩我们的游戏,很长的时间这是我们的关注点。
另外一个我们所做的我们在西方我们注意到,我们会开发一款游戏,会有很多忠实的玩家,主要的原因我们会有专利技术,我们有服务器的支撑的系统,我们可以做一些测试,可以作出一些改变,我们现在解决的一个挑战每一天都面临一个挑战我们怎么样让我们的玩家感觉到非常新鲜,虽然他们已经玩了几个月或者几年了,能够让我们产品让他们觉得有不同的体验,即使是我们这个产品已经推出了,比如说有几年了,我们有一款产品已经推出两年了,现在已经推出了几百个这样的更新,能够让我们产品不断有一些变化,有一些不同的特色,这样可以让我们的玩家感觉到非常的清新,想让我们新的游戏开发商你们工作的非常努力开发一款产品你要取保这些游戏让玩家觉得不断感觉到这个游戏非常的有趣,总有新鲜的一面。
甄琦:我们的公司是一个小团队,每一年有特别的奖金,他们工作非常的努力,从我们的运营的系统获得的一些数据,玩家的行为决定了针对于服务的满意度,因为我们提供了这些好的服务,我们才能够得到金钱的上面的回馈,每一次登录到我们的游戏,或者我们会给他们一些奖品,我们让这些玩家能够养成一个习惯,能够玩我们的游戏,或者使用这些奖品,如果你不断的给玩家免费的一些武器,比如说超过九天的时间,会改变他们的一些习惯,这个就是我们支持团队在我们现在的公司里做的。
主持人:不管是代理还是自己的公司都有去做发行包括运营,在数据建设这块方法论,包括团队这块有什么心得可以和大家分享一下。
蒲永明:光宇现在运营数据的统计整个体系相对来说比较完善的,在端游这部分每天有600万左右的活跃用户数,数据量是庞大的,整个运营数据的建设上面,我觉得可以分为两个部分来说。
一个部分是说我觉得我们要的数据是我们需要的,不能因为比如说你认为光宇运营后台是这样的我作为一个创业公司或者我作为创业拥有一定的成绩的公司我也一定要这样去做,其实是没有必要的,你拿着这么大数据的体系首先在维护,人员的成本,各个方面付出都会挺多的,就像光宇永远不会说我们不会去做腾讯这样的体系,这是不现实的,腾讯的大数据,数据罗盘我们跟的合作里页游看到过,完全比光宇级别高太多了,我们运营的体系应该是你只需要打进你需要的就可以了,这是第一。
第二整个数据我觉得还是应该把它分为运营的基本数据和游戏数据两个部分,运营的基本数据应该说是简单的来说是你去看你的KPI是否完成了,大数据整个运营的大数据是不是达到了市场的游戏产品的这样的表现。当运营数据没有达到这样的水平的时候就要通过游戏的很多数据去做一些分析了找出你的问题。
同样每一款游戏不一样,我认为每一款游戏除了基本的数据以外,你要统计的数据不一样的,根据游戏的不同的类型,或者不同的玩法设定,就像我们最早的时候光宇最早的时候数据基本上只是很简单的,比如说运营方面就是一些留存、充值、收入,到后面我们会慢慢的增加有新的系统上线的时候我们就会去增加说这个系统用户的使用率是怎么样的,这个系统使用的用户比例怎么样的,我们在设计这个系统的时候会提前有一个期望值,这个期望值是不是能拿到,就要通过数据进行分析。我个人认为做数据的系统的时候应该是要满足这两个部分,才算是比较合理的。
主持人:时间也比较少了,问最后一个问题,大家简要的回答一下,今天来的几位都是在海外的市场非常成功的开发商,因为现在中国的开发商非常多,想到海外去做游戏的发行,或者自己去做,走出国门到国外做游戏的市场,简短的各位嘉宾给想到海外做生意的游戏开发商给一些简单的建议吧,先从你这边开始!
甄琦:我觉得非常的简单,不要抄袭我们的游戏。
Ben liu:我同意,我想到的是要尽你的能力去做,不要做超出你们自己的能力,你要这样的愿景,解决你这样的愿景才能成功!
Dan Fiden:我想要说的是越做越精,我们认为把游戏做精神是非常重要的!
蒲永明:我说的更简单可以和光宇合作,这是好的选择。
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