一个企业的存在,绝对不能仅仅以赚钱为唯一目标。
7月2日,腾讯对外宣布,为保障未成年人健康成长,经过将近一个月的调试和内测,将于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”:限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系。
作为当下中国最大的游戏开发和运营者之一,腾讯希望借此促进中国互联网生态更良性的发展。
而这也是2月份“腾讯游戏成长守护平台”的再升级,作为国内互联网游戏行业中首个面向未成年人健康上网的系统解决方案,此次“三板斧”政策推出背后透露出,腾讯将不遗余力地从平台、机制、技术等层面投入资源,对未成年人防沉迷游戏进行全方位的无缝管理,与家长协作一起共同净化未成年人的游戏网络环境,彰显大企业的社会责任感。
“三板斧”无缝管理 平台、机制、技术立体化监管未成年防游戏沉迷
据了解,《王者荣耀》将基于游戏累计时长或单次时长对玩家进行相应提醒、下线等操作,实现防止沉迷游戏的目的。其中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。
除此之外,《王者荣耀》将陆续增加“未成年人消费限额”功能,与现有的成长守护平台双管齐下,限制未成年人的非理性消费。
这也是中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。
“《王者荣耀》上线以来,受到了广大用户的欢迎。与此同时,我们也关注到,如果青少年缺乏足够的自制力、不合理分配游戏时间,也将影响他们的学习和生活。”《王者荣耀》开发团队有关负责人表示,“游戏本身是带来快乐的,但过度游戏无论对自己还是家长,都不会带来快乐,因此我们希望采用更加严格的措施。”
实际上,早在2007年,国家新闻出版总署就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,针对基于电脑上的客户端游戏和网页游戏,规定通过游戏收益的控制来引导玩家自我节制。其具体规则为:3小时为未成年人的“健康”游戏时间,累计超过5小时即为"不健康"游戏时间,玩家的收益降为0。
“虽然目前国内还没有手游端防沉迷的明确规定,但我们决定率先做出一些努力和尝试,希望通过明确限玩时间、强制下线的设置,来打消父母的忧虑。”该负责人表示。
相比被动应对政策监管,腾讯更愿意有更多责任与义务,去做一些积极主动的、有建设性的工作,其一直希望可以利用互联网平台的连接能力推进未成年人上网行为健康发展,希望能为中国未成年人的健康成长奉献力量,让孩子们在寓教于乐中快乐成长,这是一个企业义不容辞的责任。
对于腾讯而言,一方面这是腾讯作为企业应尽的社会责任,另一方面,还基于腾讯对中国游戏产业长远发展的信心。
今年两会,腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾在接受两会记者采访时曾表示,互联网企业要守法自律,积极履行社会责任,为未成年人及监护人开发提供各类便捷有效的“辅助监护”技术和工具。
马化腾认为,保证未成年人健康上网从长远来看,应该要做的事情还是要做的,不管这方面对腾讯是不是有业务冲击,而这需要互联网企业与家长、学校、相关部门共同行动,相互配合。他同时还称:自已会作为“腾讯游戏成长守护平台”产品经理试用,并参加“家长会”。
我们看到,腾讯从平台、机制、技术等层面,利用公司的优势与资源投入,对未成年人防沉迷游戏进行全方位的无缝管理,与家长协作一起共同净化未成年人的游戏网络环境。
腾讯有关负责人表示,升级后的成长守护平台将大幅降低操作门槛,家长只需要简单步骤就可以完成绑定,并掌握孩子游戏登陆和充值状态。
据悉,该平台目前已覆盖腾讯超过200款游戏产品,其中也包括《王者荣耀》。截至目前,平台上有效绑定账号将近70万个。
除了限制未成年人每天的登陆时长,和增加“未成年人消费限额”功能外,平台将增加硬件设备绑定功能,避免未成年人通过多账号登陆绕开家长监护,从而实现家长对指定的小孩设备实施一键禁玩的操作。
早在今年5月,腾讯已经开始在旗下移动游戏中陆续推行实名认证。没有完成腾讯平台实名注册流程的帐号,将无法进入《王者荣耀》进行游戏。
对此,《王者荣耀》开发团队表示,未来实名认证系统将试行进一步强化措施。系统优化上线后,非认证用户将需要在限定的10天内完成实名认证,否则将按12岁以下未成年人账号处理。后续用户必须要通过实名认证才能恢复其成年人账号功能。
网络游戏监护责任需共同承担企业要把社会责任最大化
过去的十年中游戏业一直都是被动接受被监管、被质疑。据了解,现如今每款中国游戏登陆界面上出现的“健康游戏公告”正是博弈后的产物,它背后代表着前新闻出版总署(现并入广电总局)于2005年公布、2007年落地的《网游防沉迷系统》、《网游实名认证体系》。
同时在另一方面,文化部于2010年正式实施了《网络游戏暂行管理办法》,提出了网络游戏需彻底实现“实名注册”等要求。同一年在文化部的指导下,网络游戏行业开始全面推行《未成年人家长监护工程》。这些法规的出台见证了游戏业试图与主流社会理性共处的决心。
今年1月23日发布的《中国互联网络发展状况统计报告》数据显示:截止2016年12月,我国青少年网民即19岁以下的网民已经达到了1.7亿,约占全体网民的23.4%。其中未成年人首次触网时间越来越提前。据调查,北京、浙江等一些地区的未成年人,首次触网最集中年龄段已经由15岁降到了10岁,占46.8%。最低触网年龄3岁以下的也占1.1%。
随着游戏市场的持续扩容,游戏玩家的年龄正在不断下探,越来越多的未成年玩家开始进入付费领域,庞大的群体,再加上各种不规范的运作,这个行业面临着非常严峻的问题。
相较于以往“上有政策,下有对策”的情况,游戏的未成年人玩耍与家长监护一直是矛与盾的关系。
而腾讯“成长守护平台”一改自上而下式的规定方法,让家长监督孩子,再由厂商来执行,上下联手,尽可能的减少孩子钻空子的情况。通过实名认证并绑定未成年人游戏账号、子女登陆消息及消费实时提供、消费额度设置、游戏登陆时段设置、以及一键禁止游戏等需要家长与子女共同配合的监护功能。
此外,腾讯还成立了家长监护专线,指导父母解决未成年人的游戏问题,并承诺会有专人对疑似未成年消费的情况发起主动确认,帮助不知情的家长完成对孩子的监督。
腾讯高级副总裁马晓轶此前曾在致行业公开信中表示:希望能够通过这一平台,协助父母们对孩子的游戏账号进行健康行为的监护,同时,也希望借此帮助游戏回到“启蒙与帮助”的本义上来。
马晓轶表示:“现在公众对网络整体已没有特别妖魔化的概念,现在缺少的就是企业提供更好的工具和平台,让家长去把这些事情处理好,腾讯现在来做,是一个水到渠成的状态。也许现在平台的功能90%是监护、保护,10%是帮助家长和孩子沟通了解,但未来长远看,我们希望能变成50%监护,50%了解。我相信选择越多,人的行为越理性,科技绝对是未来的发展方向,我们无法让孩子活在没有科技的时代中。”
无论是此前的“腾讯游戏成长守护平台”,还是此次“三板斧”,腾讯希望自己的探索可以走在政策的前面,政策法规更多像是管理事物的工具,工具讲究的是效率、准确性、兼容性,“走在政策的前面,我们可以有很多的尝试甚至试错,希望通过腾讯自身的这些尝试,可以为整个行业,为政府提供更多的选项出来。”腾讯相关负责人对此表示。
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