持续火热的《非诚勿扰》赤裸裸地昭示着当今社会人们对扩大社交圈的渴望,移动终端的迅猛发展更让“社会属性”膨胀成为一个巨大的市场,并让我们可以随时身处动态的交友状态下。2012年8月,胡戈操刀的病毒视频《雷锋2012》在优酷、土豆、爱奇艺、酷6等视频网站上热播,这一个持续了胡戈独特风格的品牌病毒视频,让友加火了一把,也引发了一场对移动交友应用的热议。 目前所有社会化媒体都在紧锣密鼓地布局移动终端,腾讯、人人、新浪微博等,这些传统互联网上冲杀出来的大佬,在用户基础、获取用户的方法、资金等方面拥有很大优势,也足以让他们在目前的状态下领先。不过,移动互联网有着不同与传统互联网的独特之处,友加正是瞅准了移动互联网发展带来的机遇,突围而出。 “移动平台更为开放,友加直接从移动入手,避免了从传统PC端延展而带来的包袱。因为没有用户积累,没有以前的用户关系,所以设计产品的时候完全是从零用户的角度设计陌生人交互的产品和体验——仅通过LBS,将50米以内的人拉入真实关系。”友加-CEO胡铸韬说:“凡事有利有弊的,像腾讯、人人开发的移动端产品,用户还是已经建立起来的社交群,不是熟人,就是同学。即便有‘摇一摇’这样的新点子,也不是微信用户的主流使用场景。友加的优势在于,我们提供的完全是陌生人之间的交友环境,目的不是加强现有关系,而是求新。” 从上线直至2012年8月,友加获得了800万的下载量,月活跃达到了500多万,日活跃也超过了100万。下载应用——上传照片——迅速找到喜欢的朋友和他/她,整个过程耗时极短,但却可以让用户立即投入到陌生而新鲜的交友圈中。“我们面向的用户群很年轻,以18—25岁为主,他们对于新的社交关系的建立有更大的冲动。数据表明,用户在移动应用的喜好上更多地是倾向偏娱乐化产品,所以我们在产品设计的时候,会以此为黏合剂。例如,在上传了自己的照片进入交友阶段后,看到心仪的朋友,可以送他礼物,加关注,都会为对方增加魅力值。这是一种类游戏化的概念,里面有升级,有指数,有魅力榜,满足人们的竞争性和炫耀性需求。” 胡铸韬将友加定义为“游戏化交友社区”——它还是社会化媒体,但是通过游戏化的方法来完成构建的。 因为有了游戏和娱乐的因素,友加也完成了初步的商业化尝试。胡铸韬介绍,目前的赢利点主要是在道具上,不过有两个赢利的方向:一是用户通过在线支付购买礼物,送给心仪的对象,不同的礼物价格不同,附着的魅力值也不同。一是获得品牌的合作,如联合利华旗下凌氏的投放。“当然,在这种商业化的过程中,也会出现一些意想不到的问题,例如一些人会有不良企图。对此我们会从技术上做严格的处理,即一旦有用户投诉,我们会在多方核实情况后,使得相关手机无法登陆我们的应用,以维护一个良好的交友环境。” 自友加上线,公司尝试了很多种推广方式,例如,曾经在上海、广州、武汉等城市的二十几所高校及中等专业学校,举行过评选“友加之星”等线下活动;也为热播音乐节做过赞助,但总体的效果都不如此次病毒视频营销所带来的影响力。胡铸韬说,“胡戈独特的幽默方式以及在品牌曝光方面带来的直接和巨大的冲击力,都是我们找到他制作此次视频产品的重要原因。同时,胡戈本身也有很高的知名度,对于推广《雷锋2012》有很大的助力。视频一经推出,短短的一个月内,点击收看量超过了300万次,还不包括微博的转发量。同时,平常的时候月下载量一般是增长20%~30%,而《雷锋2012》播放的一个月中下载量增加了将近40%。在媒体曝光率的增长、百度搜索量的上升、主站访问量的上升、活跃度的提高等方面,也有非常抢眼的效果。” 交友、互动、游戏、LBS,拥有了所有这些移动终端的流行元素,同时用户定位精准并找到了自己的赢利模式,让友加在手机社会化媒体的应用上走出了稳健的一步。特别是在引导陌生人形成交际圈方面,基于LBS形成了与PC端完全不同的交友模式,全然的移动基因使之代表了一种突破性的尝试。 对于友加而言,《雷锋2012》的广泛流传,让它的品牌知名度有了进一步的上升,这是一次成功的营销。但仍有一些问题是广告解决不了的,如用户的黏性,这恐怕也是所有移动终端上社会化媒体共同面临的难题——易得,也易弃。游戏本身黏性并不强,依托于此的友加,或许要再接再厉,寻找更具聚合性的元素,来保证自身的优势。
责任编辑:边晓丹
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