搜狐的长征:奥运战略何时才能显出成效(1)

互联网 驱动中国 小希 5,269 次阅读 0 条评论
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“万里长征,我们已经走到了陕北。”

2月27日,国内三大门户网站之一的搜狐(NASDAQ:SOHU)迎来了十周岁生日,面对刚出不久的2007年第四季财报,搜狐董事局主席兼首席执行官张朝阳微笑而淡定地告诉记者,“搜狐经过了艰难的长征时期,在一番大浪淘沙之后会继续前行。”

但是互联网的竞争激烈而无声,与中国革命的刀枪火海完全不同——在经历了2004年“技术驱动、产品导向”的转型后,品牌收入的增长能否持续?奥运战略何时才能显出成效?飘红的年报上,网游的异军突起又是否只是昙花一现?

站在生日蛋糕前,张朝阳又将许下什么心愿?

网游飞跃

网游收入的剧增成为搜狐财报的一大亮点。

搜狐2007年年报显示,在线游戏收入在第四季度达到2400万美元,比上年同期增长超过10倍,全年收入达到4210万美元,比上年度增长394%。

不过在网游领域,已经有很多成熟的领军者,盛大、网易、巨人已经分列前三。易观国际2007年第二季度网络游戏市场份额报告显示,这三家已经分别占据市场19.3%、17.1%和13.5%的市场份额,搜狐占3.3%,位居第九。

根据艾瑞咨询数据,2007年中国网游市场规模为128亿元,同比增长66.7%,在128亿的市场份额中,盛大占24亿、网易18.7亿,巨人15.5亿,位居前三,而搜狐仅占据2.6亿,占盛大的1/10。

在这样一个成熟的格局中,搜狐是否来得太迟?搜狐是否有足够的后劲继续赶超。

“多做总比不做好,虽然网游已经是一个成熟的产业,但是下决心坚持做下去收获也是不错。”互联网分析师谢文向记者表示。

“我认为网游的爆发性增长,大环境好,搜狐网游自然也增长快,并且我们的增长还高于行业的增长速度。”张朝阳说,当初收购的17173以游戏资讯和论坛的形式,给游戏宣传提供了天然平台,“两个巴掌要都好,好的平台加好的游戏。”


对搜狐网游的主打《天龙八部》,张朝阳表示,2007年第四季度的PCU(同时在线人数)超过50万,付费用户从上一个季度的69万增长到110万,注册用户也增长到2300万,比上个季度增长了29%,平均用户收入是147元一个季度,上个季度则是128元,增长了20%,“一款游戏的数据达到这样,我们相信生命周期会相当长,估计下个季度比上个季度能再有5%—10%的增长。”

互联网专家吕伯望认为,网游存在不确定的情况,网游如同拍电影,有一定的生命周期,“2008年搜狐能不能出创收,生命周期到了还有没有新的游戏可以接替持续的增长?这是两个大的不确定性。”

对于从代理到自主研发方面,张朝阳称,自己准备充分,“今年我们会代理一款国内的2.5D的游戏,准备在2009年的下半年发布,年底会有一款自主研发的《鹿鼎记》。”

曾经的蹒跚

如果说网游的爆发让搜狐意气风发,那么回望搜狐过去做过的品牌之路,十岁的搜狐确实走得步履蹒跚。

经历了1996年的融资之难和1997年的探索之苦,1998年2月搜狐正式成立。当时,仅作分类搜索的搜狐和其他互联网的初创者们一样,处于一个“烧钱”时代。搜狐于是把自己定位于中国的雅虎,试图用网络广告点击作为收入的突破,“为了收入,拼命地做网络广告,什么赚钱就做什么,跟无头苍蝇一样。”张朝阳说。

张朝阳回忆初创时期的三年艰难,如同中国共产党建立井冈山根据地,“每个公司有自己的根据地,但如果只做这个根据地,并不能保证你的未来,所以各个公司也会在自己的地盘上扩张。”

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