从VR内容看VR的未来 等待“小鸟”的出现

  • 来源: 驱动中国   2017-01-24/11:09
  • (文章来源:公众号“游戏观察”)

    VR产业到底是不是泡沫?这个疑问,现在正在大量的从业者心中升起。

    与上半年的火热形成鲜明对比的是,下半年VR产业瞬间进入寒冬,上半年那种投资人到处追着各个VR项目的场景,一下转变为VR创业者开始到处打听资方的消息。

    直观的数据显示是VR产业在下半年发生的资本时间明显减少,其中两大最热门的领域游戏和影视,相比于上半年分别减少10起、9起。

    在投融资平台天天投的数据库当中,最新收录项目这个分类,2016年6月30日之后,共出现了大约10页的新项目,而在2016年1月至2016年6月30日这个上半年的区间之内,收录的项目是24页。

    但在这样的大背景之下我们却看到的是12月8日,经纬中国宣布千万级投资《雇佣兵》研发商成都酷咔数字。11月10日,IDG资本2000万投资720全景电商、10月19日,君联资本数千万涉足《骷髅海》研发商魔视互动.....大的机构正在进场,而且基本都聚焦于内容领域。

    当我们回顾智能手机的发展史,实际上推动智能手机前进的重大事件之一就是《愤怒的小鸟》的诞生,或许当下的VR产业也正在等待这样一个现象级的内容的出现。而在过去的这一年,我们也发现了一些不错的VR内容。

    《Job Simulator》

    1月6日,Owlchemy工作室在其官网宣布,其VR游戏《Job Simulator》在Oculus、HTC和PS VR累计收入超过300万美元,其游戏视频在YouTube上点击量超过2.5亿次。值得一提的是,该游戏连续三个月(2016.10-12)成为北美PS VR最畅销VR游戏。

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    在已公布游戏收入的VR游戏中,《Job Simulator》目前实际收入是最高的(《Raw data》之前也只是首月破100万美元)。

    与当下主流的强调对抗、画面等产品不同,《Job Simulator》是一款十分休闲的游戏,游戏整体采用卡通风格,在游戏中,玩家们可以选择不同职业,目前四种工作分别为:汽修员、厨师、商场职员和办公室白领。玩家通过操控虚拟的双手来进行互动,比如说选择做厨师,可以进行挑选食材、加工处理、烹饪甚至使用微波炉等动作。如果是办公室白领,则可以进行电脑开关、文件整理等。

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    游戏的特色在于虽然是模拟真实工作的主题,但选择卡通风格来体现其休闲性和趣味性。除了创意性的人与物理交互,还加入了电脑显示器的机器人。玩家每做一件事它都会给出搞笑意见和评论,此外游戏场景中的道具也可以与机器人交互。

    机器人的设计为原本单机的游戏添加了极大的交互性,仿佛在游戏时身边有着一个损友在和你吐槽。

    此外由于是模拟常见的工作,上手门槛低,无需新手教学,玩家所要做的就是操控双手各种点点点然后看会发生什么事。根据玩家反馈,目前游戏内容时常在4小时左右。

    《Keep Talking and Nobody Explodes》

    在Steam平台众多的VR游戏中,有一款名为《Keep Talking and Nobody Explodes》的独立游戏,这是由加拿大的3位独立研发者做的解迷类游戏。

    这款游戏的玩法很简单,首先这个游戏最少需要两个或以上的玩家来进行,一个玩家带上头显,进入虚拟世界,一个密封的房间,坐在椅子上,身前有一张桌子,桌子上摆放着一个定时炸弹。你的小伙会获得一份电子书,这个电子书中有关于如何拆除这个炸弹的信息。

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    期间你的小伙伴没有任何办法能够看到这个定时炸弹,只有你们两个不同的沟通去共同协作,你提供给小伙伴有关这个炸弹的一些信息,比如序列号之类的这种,然后你的小伙伴从电子书当中去寻找这些信息对应的答案,在5分钟内,拆除炸弹当中的11个模块。

    而一旦时间到了,或者在拆弹过程当中犯三个以上的错误,比如某个模块应该剪掉红线,但你剪了黑线,那么炸弹就会爆炸,GG。

    从游戏类型,这是一款解迷类的游戏,又有点类似桌游的玩法,从研发实现上来看相比于很多VR游戏来说特别简单,而相比于那些需要很复杂的交互的游戏来看,它仅仅需要一个外设的手柄,也十分容易。

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    但就是这样一款游戏,它目前收获了2166个好评,23个差评,好评率达到了98%,而排名第二的游戏仅仅只有544篇评测,95%的好评率。

    从这点去看,这个游戏完全是赢在了创意上,以很巧妙的方式让用户体验VR游戏紧张刺激的高沉浸感受,同时又避免了现在VR游戏当中几个主要的问题如空间限制,比晕眩。

    早在2016年的GDC,创始人之一的Ben Kane 就透露,这款游戏目前的销量已经达到了 20 万。

    《地狱电梯》

    游戏之外的动漫领域也出现了一些完美利用当下VR技术的内容,比如网易漫画的《地狱电梯》。

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    VR漫画这个概念并不新鲜,去年9月Oniride就专门为三星Gear VR研发一部漫画,名为《磁聚变VR(Magnetique)》。

    此后数字漫画初创公司Madefire在宣布B轮融资650万美元时,CEO Ben Wolstenholme就表示该公司正准备进军VR和AR。他很快就实现了这个承诺,Madefire在三星Gear VR平台上放出预览应用,并带到纽约动漫展上演示。

    但《地狱电梯》这款漫画比较出彩的地方,其一是他背后的大IP。

    这个VR漫画出自网易原创恐怖漫画《中国怪谈》,这部恐怖漫画由众多短小精悍的恐怖小故事组成,每篇故事的篇幅都控制在10分钟阅读体量之内。故事场景与切入点往往以日常生活中接触几率极大的实物为创作样例,如电梯、卧室、办公室、电影院等。

    截至目前,这部漫画的点击量已经接近7亿,弹幕评论超过10万。大IP保证了它VR改编所能覆盖到足够多的用户。另外,这个IP的特性比如时长在10分钟左右,也十分符合当下的VR用户单次使用设备5-15分钟的体验时间。

    其二,选取的恐怖题材。

    当下,无论是VR游戏,还是VR影视,最受关注的两个内容细分领域是色情和恐怖,总结这两点,实际上很简单,因为这两点最能够发挥VR的特性,沉浸感。

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    所以,在国外,VR色情已经是一个颇具规模的产业,在中国虽然有所限制,但是在淘宝上,一条很清晰的产业链就是买移动头显的同时,商家会赠送给你一些资源。

    而色情之外的恐怖上,游戏领域自然不用多说,众多的打僵尸游戏已经足够说明很多问题,恐怖类的VR游戏在整体的VR游戏领域中占据了半壁江山的力量足以说明它的受欢迎程度。在影视上,则更是如此,很多团队往往就是利用恐怖的气氛来弥补逻辑感的混乱和缺失。

    所以,这部《地域电梯》十分容易让用户沉浸其中,我们在这部漫画的下方,也看到了众多的用户留言,表示VR版的十分恐怖。

    另外,由于本次VR故事发生在电梯里,制作团队还在杭州寻找了一家创意商城,把他的一部电梯包装成了“漫画电梯”,然后邀请陌生人在这部电梯里体验。这种体验,更是让人的肾上腺素直线上升。

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    从上述的内容可以看出,这些产品无一不是有某项特色的产品,而这些特色的最大共同点在于迎合当下的VR技术,而不是按照自己的想法来,如《Raw Data》的空间定位、《Keep Talking and Nobody Explodes》的重交互、《骷髅海》在节奏和晕动症上的改动、《极地》的不干预以及《地狱电梯》在素材上的选择,都体现了不一样的VR内容特色。

    我们坚信的是,好的内容必然会很快的出现,属于VR的《愤怒的小鸟》或许2017年就会诞生。

    《极地》

    很显然,游戏是最可能出现现象级内容的领域,但是在影视娱乐领域,同样也有这样的可能,其自带的粉丝IP属性能够带来意想不到的收获。

    比如在王菲的演唱会上,利用了VR的技术,相关数据显示,有8.8万的观众利用VR技术在线上观看了这场演唱会。

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    但是,很显然,当下的影视领域,最容易利用VR技术的是纪录片,由于影视的逻辑关系、拍摄手法等等问题,普通的VR影视目前并未出现什么出色的内容产品。

    记录片则不然,纪录片的核心就是还原,让用户去体验原汁原味的场景还原,所以和VR可以无缝对接。

    在微鲸VR拍摄的《极地》中,在20多个故事的基础上,结合西藏自然、历史、风土人情和人物和故事拍摄而成。如,桑耶寺充满生命律动的劳作打阿嘎、敏珠林寺年轻喇嘛的日常生活、西藏小江南之称的林芝的传统藏式婚礼。

    VR作品的最大优势是其独特的沉浸感,而这也对拍摄过程提出了更高的要求。《极地》全景VR特别版的摄制团队表示,“拍摄过程中不但要克服天气等外界状况,还要进行全景收音,做到音画的完全同步,更要确保每一个方位的画面都无可挑剔。从而使得观众无论选择何种角度,都可以看到有故事在身边展开。”

    对此,整个团队做了大量的调研工作,最终甄选了几个拍摄内容。如,敏珠林寺喇嘛的日常生活、西藏小江南之称的林芝的传统藏式婚礼等。这些内容在VR的镜头下也将呈现不同的面貌。

    这部纪录片的导演宿斌在接受媒体采访时就表达了这样一个观点:VR的感受就是观众本身在亲历,看东西你本身不会用望远镜或变焦镜去看,这只是视觉语言的一种,大部分都是用“标准镜头”的眼睛去观察事物。如果你想了解一个老喇嘛,最好的办法是观察,给观众的亲临感,就是走进寺庙里,走到喇嘛身边,走进婚礼现场。例如,在婚礼现场,观众可能就会在新郎新娘身边坐下来观察,感受这个婚礼,而我们就是提供了这样一个观察位置,这样比传统用更多地镜头去表现,显得更为直接,干预更少,VR这个设备,其实就可以理解为一个人,它的视角也就是参与者的视角。

    从这些内容当中,我们可以发现,虽然分属游戏、影视、漫画,但都有一个共同点,就是将现有设备的技术合理利用,无论是《地狱电梯》利用恐怖素材加强沉浸感,还是《Keep Talking and Nobody Explodes》很合理的利用桌游模式解决互动性和眩晕性又或者《极地》巧妙的选取纪录片的形式,都是如此。

    当中的逻辑很简单的一点在于,对于硬件技术,我们不可能报以一日千里的希望,今天还是一个大头盔,明天就可以实现小眼镜,这在硬件领域的进化而言是不切实际的,PC发展了这么多年,才最终进化到现在的智能手机,即便是智能手机,与2007年的iPhone相比的功能,今天又进化了多少,但都是一步一步的。

    所以,如何在现有的硬件基础上,做出最适合这个硬件的内容,才是最应该被考虑的。


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