序言:10多年的游戏经验,上手过数十款网络游戏,从端游到页游,再到手游,游戏种类繁多,数量爆棚,丰富了诸多游戏玩家的体验。纸袋侠作为一名资深玩家,为游戏产业的高速发展兴奋不已;与此同时,若一款游戏要脱颖而出,难度也大大增强,各家厂商可谓奇招频出。但骨灰级的纸袋侠又是有节操的,对于目前填鸭式的游戏宣传与营销,他越发觉得无趣了,甚至是反感。 谁最尊重用户的感受 常有人将网络游戏比喻为一个微型的数字社会,从“社会”构成的角度去分析,复杂而冷漠的原创代码所对面的、服务的,是活生生的自然人。游戏玩家无疑是这“微社会”的建设主体,更是其走向的决定者。“得民心者,得天下”,一款游戏的产生会经历封测、内测、公测等诸多阶段,无非是想得到更多用户体验的反馈。越来越多的厂商开始寻找游戏玩家从事游戏兼职评测,深知只有玩家才最了解这款游戏,他们的意见决定了游戏的命运。 目前游戏市场“流感”多年,还不曾痊愈,甚至愈演愈烈。对于病症的描述是这样的:抄袭、同质化、抓快钱、粗制滥造,等等,等等,当某家厂商感染后,短期的利益就是传播的介质,“急功近利病毒”在整个产业链中相互传染。虽然市场规模还在不断自然增长,虽然细分领域已经越趋显性,虽然玩家需求愈加明朗,但病态中的厂商乐在其中,视而不见,无可抑御;尊重,是一种客观的态度,更是一份敬畏;革命,掀起最澎湃的行业变革之浪潮,所能倚仗的只有玩家自己了!用最有效的方式,将行业发展之途拉回正轨,赢回敬畏。 酷6网有这样一方乐土,让你自由地说出心里的话,让你自在地分享自己的胜利、失败、狂喜、愤怒。在“Game Show”中上传心水游戏的CG大片;在“疯狂竞技场”将战队浴血奋战的实况公诸天下;在“游戏自习课”交流吐槽或好或烂的游戏经历;总之,泛资讯时代,你也许不能直接指挥游戏的版本更新,但拿起自媒体的武器,你能以你的力量,向浑沌无果的平庸宣战。 传统游戏宣传的瓶颈:数据壁垒 如何选择适合自己的游戏,这对于众多游戏玩家而言是个头疼的问题。倒退十年,谁做了游戏宣传,谁就能拉来用户,但现在,即使投入百万,也不见得有多少新用户产生。这一问题困扰着越来越多的游戏厂商。 Click Tale发布的统计报告显示:在浏览含有滚动条的网站时,仅有22%的用户从页面顶部拖动到底部。越是发在网页设计底部的信息,浏览者注意的可能性就越小,太长的页面是在考验浏览者的耐心,很多人都没有兴趣去完整的看完一个超过3屏的网页,反观国内的网站资讯,这样的设计方法耐人寻味。显而易见,当厂商的媒介与策略人员坐在电脑前查看Excel里的CPC、CPA、CPL的数据时,不妨随意打开一个游戏网站,里面的广告真的能吸引你吗?在信息泛滥的网络时代,简单的一个“次时代网络巨作”已经难以撼动游戏玩家的思想。没有体验,谁也不能了解一款游戏的真正内容。 游戏产品的好坏将会决定游戏的发展,而适宜的宣传将会决定游戏存在的寿命。这说明:最适宜产品本身的宣传,才是好的营销方式。从传统的文字链、Banner、视频宣传片广告,到《我是MT》游戏动漫获得广告主Intel的青睐,作为游戏内容的衍生,这足以说明传统的自上而下的广告宣传方式对用户的影响正在日益淡化。 内容营销对于游戏宣传的深度影响,远远强于网站上的广告位。纵观国内市场,以内容为王的营销方式正如雨后春笋般诞生。以诸多厂商投资拍摄的微电影,例如腾讯的《游戏青春》;而中国游戏玩家原创的,以《魔兽世界》则游戏情节为故事核心的《我是MT》动漫剧大受好评;为游戏行业定制的的国内首档Webisode模式栏目《GG爱游戏》则更进一步,不仅打破了传统的游戏宣传形式,立体展现游戏内容互动社会化营销,更重要的是,通过酷6网“内容云”“大数据”的两大技术平台支撑,实现了内容生产数据导向,内容传播数据推送的精准、可持续发展。 海量信息的时代,营销模式决不能固化,内容才是资讯的血肉灵魂,没有内容的宣传逾将失去存在的意义。对于游戏这一互联网前端产业,多媒体环境下的内容营销宣传效果,会比原来的线性营销起到无法想象的“乘法效应”。
责任编辑:边境
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游戏内容营销
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