在同一年里既制作出热销的移动游戏又能被授予3A游戏制作水准殊荣的开发者并不多见。芝加哥的游戏公司Phosphor Games 算是其中一个。他们十月份在iOS上推出的首款大作 《黑暗牧场》(Dark Meadow)成功地把自iPhone问世以来新诞生的游戏类型推向一个新的高度。同时他们的虚幻引擎开发技术获得《战争机器 3》的青睐,该公司也引以为傲。 Phosphor 是在芝加哥的Midway Games 关门后随之成立的,他们拥有雄厚的游戏开发背景。创始成员曾效力过的游戏公司包括 Viacom New Media(为SNES制作游戏的公司)、Valkyrie Studios (制作过《创世传说:塞普特拉战记》)以及Midway(参与的游戏项目有《超能力战警》、《枪神》、NBA Ballers 以及《真人快打》)。 Phosphor成立后主要的精力是开发主机游戏,目前他们正和微软合作开发Kinect Adventures,同时也和Epic一同研发虚幻引擎技术。 这么多广泛丰富的开发经验成功地帮助Phosphor 在移动游戏领域继续取得成果。“我们曾经是一家主机游戏制作公司,学会了许多如何按时完成游戏的学问,”Phosphor Games的总监Chip Sineni告诉Gamasutra。“从游戏的策划到向苹果提交游戏几乎只用了三个月的时间—— 我认为一个没有经验的开发者不可能在这样的一个时间表内开发完像《黑暗牧场》这样品质的游戏。”
用Sineni自己的话来描述《黑暗牧场》,这是一款“移动冒险格斗类”游戏;这种新类型游戏要归功于Epic和Chair的《无尽之剑》。在游戏中玩家要扮演一名精神病院的病人,游戏的场景是一家到处都藏有怪物的医院,随着玩家的探索怪物就会出现并展开搏斗。(游戏中的怪物造型既源于日本的模型制作师竹谷隆之和韮沢靖的作品灵感,也受到高端时尚业里“美丽腐败”主题的影响)该游戏给玩家营造出一种孤独探险的体验,只有游戏的叙述者,一名叫Finny的病友通过对讲机和你通话。 尽管Phosphor一再声明《黑暗牧场》剽窃《无尽之剑》的观点有失公允,但无可避免的人们要拿它和《无尽之剑》来对比。 据Sineni所说“《黑暗牧场》和《无尽之剑》是不同的,就像第一人称射击游戏也可以彼此不同……《生化奇兵》和《使命召唤》也共享许多基本的核心设定,但我觉得没人会认为这两款游戏是类似的。而另一方面,大家都会认为《创世纪之勇闯地下城》和《狼穴》非常地相似,这时因为在当时没有更多的其他作品用来比较。”
这家制作室同样也认为比较早地在iOS上推出这种类型的游戏,可以更容易地凸显游戏类型(即便是通过与其他游戏的比较)并且未来这种操作和类型的游戏将会标准化成一个新的开发“语言”让开发者参与进来。 Phosphor 同样感到高兴的是,他们可以在短期内完成《黑暗牧场》并抬高了由《无尽之剑》设立的标杆。《黑暗牧场》同样也是一款基于虚幻引擎的游戏,他们的制作团队中有许多人都有这款引擎的开发经验。相对于《无尽之剑》,《黑暗牧场》中有一些操作上的演变比如“点按射击”以及更多的自由度,但是太多的尝试会超出计划,毕竟,这种类型还没什么缺点,为什么要尝试修补它呢? “我们并不是虚拟摇杆游戏的爱好者,”《黑暗牧场》的编剧兼制作室的艺术总监Jarod Pranno说。“对于那些没有经验的玩家,虚拟摇杆式的控制会阻碍他们在iOS设备上玩游戏的兴趣。这相当于把主机游戏的操作模式生搬硬套于触摸屏上,而对于触摸屏来说这种操作方式没有意义或者说没有历史。我们不认为游戏必须要基于这种有30多年历史的按键和摇杆式的控制来设计,不要让我们自己被主机游戏的操作方式给束缚。”
对于《黑暗牧场》的开发来说,致力于营造气氛才是最重要的。游戏的创意起始于“一个邪恶的家伙出没于一座嘎吱作响的老房子”这样的基本概念,但他们在开发整个故事时遇到了些麻烦。 尽管Sineni和Pranno一直把《黑暗牧场》当作一部“黑暗的童话”来看待,但人们普遍地认为这是一款恐怖游戏。他们并不是反感这样的评价,只是完全没有预料到。 “事后看来,在得知人们对恐怖类型响应很积极时,于是我们期望可以让游戏的恐怖度变本加厉,”Sineni说。 “我非常喜欢这主意,抓住恐怖类型的头衔然后往游戏上带,”Pranno继续到。“针对用户们的期望来做游戏很有趣。这种想法的成功与否和我们的能力紧密相连。我们需要在移动设备上制造出气氛和沉浸式的游戏体验,这对于我们来说显然是种挑战,但这也正是我们认为这值得去做的原因。 对于任何强调气氛的游戏,音效是缺一不可的元素,对于《黑暗牧场》也是这样。
Sineni认为必须最充分地使用音效,因为“我们在静音下玩这游戏一点感觉都没有,”他认为关掉音效来玩像《黑暗牧场》这种强调气氛的游戏就像静音来看希区柯克的电影。“这完全达不到预期的效果。” “很怪的是,移动设备的音频处理能力比它的图形处理能力限制更多,”Pranno 说。“我们需要做许多技术处理和设计来把音乐、环境音以及人声正确地混合在一起,但是某些情况下人们可能无法获得完整的音效体验,比如他们在列车上静音玩游戏,我们也无能无力。” 人们要是关掉声音来玩《黑暗牧场》的话,他们将会错过游戏里完美的剧情叙述。Finny(Jeffery Gibson配音)的英国口音陪伴着你穿过废弃的医院,带着疯癫的、搞笑的以及预兆的话语,你无法光读字幕就能理解其中的韵味。 以《生化奇兵》和《传送门》的叙事方式为灵感,Sineni 指出一些游戏中的角色往往是因他们独特的声音而不是外表被玩家们铭记。“一个丰满的角色配上最好的声优可以不需要中断游戏就能传达出许多剧情,”他说。
写入Finny这个角色作为游戏故事的铺垫是因为制作团队不想让一系列的对话出现在格斗中,这会让对话很难让玩家听进去。这也是“安全屋”被引入的原因,在这种屋子里不会出现格斗战,玩家可以收听到叙事的声音或者从书本里发现更多的剧情。 “我们知道我们不想强迫玩家傻坐在这些屋子里等待对话的结束,因此我们把对话调整的足够简短使玩家可以尽快听完继续前进,”Sineni说。 Pranno指出某些情况下,把故事写成一小块很容易。“这意味着故事要在‘玩家行动’中分裂开来,因此我们要规划出在何时透露何种信息,”他说。“我认为让Finny成为你唯一连接世界的设定很有用,他说的任何东西都特别得重要,通过他可以很容地转换玩家的情绪以及让玩家尽快地掌握形势。” 根据游戏发售后的情况来看,Phosphor发现了一个很有趣的情况,在游戏进程上并没有批评的声音,倒是每场战斗结束后出现的总结画面引来了批评。 “我觉得这还是我们的疏忽,没有真正地把这款游戏看成恐怖游戏,而更多是当成打怪练级的游戏,而那种战斗总结画面就是典型的RPG游戏所有的东西,”Sineni说。“其他玩家更多的是把这款游戏当成恐怖游戏,而这个总结画面完全毁掉了他们玩恐怖游戏的心情。” 这个总结画面已经通过补丁更新去除了,但是Sineni 认为它已经让他们损失掉了一些玩家,并说“已经造成了一些伤害。” 尽管遇到这样一段偶然的插曲,Sineni和Phosphor Games 还是对他们的游戏受到热烈地回应感到很快乐。“我觉得那些高度的赞美让我们受宠若惊,他们说我们的游戏可以和零售店里售价为60美元的游戏相比。我觉得大部分的玩家和评论者似乎都特在意那些‘老家伙们’。” Phosphor同样在补丁包里放出了万圣节的更新,提高了人物等级的上限,降低了遇怪的几率,因此玩家可以更专注于探索,同时修复了一些bug以及为iPhone 4S的画面做了些优化。 在《黑暗牧场》取得成功后,Phosphor 除了在主机游戏的开发外,打算继续开发更多的iOS游戏。他们也会为《黑暗牧场》继续的更新,加入更多的剧情以及新的场景。
责任编辑:边境
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