对于大多数二三十岁的年轻人,人生的第一次游戏体验可能来自于在游戏机和电脑上的激战拼杀,那些美国制造的机器在70年代末80年代初掀起过一阵热潮。但真正让我们曾经为之着迷的,是任天堂的红白机和它旗下的游戏。我们被带入那个奇妙的幻想世界——龙、机器人,还有身陷险境的公主,从此被深深吸引而沉迷其中,还曾让父母为之大伤脑筋。 日本在视频游戏领域的成就,曾经给北美游戏业界带来不小的刺激。多年来,英语国家的孩子通过视频游戏了解并接触了日本,一些人甚至萌发学习日语、去日本游戏行业工作的想法。 过去十年,视频游戏行业好消息不断,但日本业界的坏消息却更多一些。好消息是,世界各地的优秀游戏开发者做通过不断的努力,将视频游戏游戏的想象力和创意水平都提高到前所未有的一个高度。坏消息是,除了任天堂之外的其它日本公司,似乎未能与业界的繁荣局面同步,当美国、欧洲和英国的游戏企业都对外扩大并传播自己的游戏理念时,日本的游戏产业却陷入了瓶颈。 如果红白机、超级任天堂、世嘉Genesis以及Saturn或者索尼游戏机曾经陪伴你的成长,这种衰退也许会让你沮丧。尽管正在遭受批评和质疑,但是没有人能否认日本游戏业一直以来在在游戏领域的影响力和特殊地位,这是其它任何国家都无法匹及的。
日本式RPG:简单清楚非常靠谱 事实上,将JRPG和WRPG做一个简单对比,便能明显发现这两种派别在游戏角色设计以及游戏玩法模式上的差异,这个问题也被来自温哥华的26岁动画师Christi Sawyer所关注。 她说:“我选择日本游戏是因为喜欢他们的角色设定和独特的玩法。虽然我也会考虑游戏派别以及我偏爱的游戏类型,但是我会更倾向于能带来感官享受的游戏设计。” 有趣的是,日本RPG游戏深受西方角色扮演游戏(如《龙与地下城》)以及单机版角色扮演游戏(如《创世纪1》)的启发。《勇者斗恶龙》以及《最终幻想》都致力于创造出拥有视觉震撼力的卡通怪兽以及艺术角色。他们也将角色设定的各种参数精简为一种容易理解的形式来呈现。即使是今天,当西方角色扮演游戏变得越来越复杂,游戏环境对玩家的探索已经几乎没有限制时,我们在日本JRPG中还能看到结构规整的游戏环境、各种回合制战斗以及玩家迷路时好心指路的NPC。 大多数日本RPG游戏仍保有的刻板结构在一些市场中饱受质疑,而西方角色扮演游戏正在这些市场中活跃起来。的确,有一些质疑是不无道理的。在一些日本RPG中,游戏的挑战性依赖于对打,但前提又限制玩家的级别必须与对手匹配——这种玩法设计在最早的《勇者斗恶龙》中已经出现,并且一直延续下来,鲜有改变。 尽管如此,那些因为在西方RPG游戏中感受不到目的性而放弃的男孩女孩们,都能在更稳定更直观的JRPG世界中找到更多乐趣。所以这也没有任何耻辱可言。
明快的美术风格,日式的动漫英雄 但是日本游戏美术界盛行一种已偏离艺术的风格:总是给人物加上较为夸张的乌黑大眼睛。早期的日本游戏将美术风格交给最顶尖的漫画家来监督,鸟山明、天野喜孝、宫本茂、小岛文美以及野村哲也等人都曾为游戏美术跨刀,那时的作品真让人兴奋不已。但近年来,过于女生化的“中性男孩”在日本游戏中频频出现让我们开始对游戏的美术部分感到失望,但不得不承认,这不能代表所有日本游戏的美术质量都在下滑。众所周知,日本游戏美术设计师也因为作品风格的多样化而享有盛名。虽然一些设计师并不被大众所知,但他们的作品一直伴随我们长大。 如果要说当今的日本游戏存在美学方面的问题,那也是因为角色设计师过于保守,不敢大胆尝试。但这样说也是因为要求和期望值太高,日本的游戏美术设计师都是天赋过人的。虽然我们开玩笑说野村哲也只对拉链和皮带感兴趣,但是却不可否认他创造出《最终幻想5》中的“Shadow”一角。
满趣味的奇幻体验 有时候,蹩脚的翻译会带来连串的笑料,以众所周知的日式英语为例。对于英语为母语的人来说,日语的确很难驾驭。当这样的差异出现在角色对话里,连英语老师们都会抓狂。看看这些英文翻译:“赢家是你”(“A winner is you”,来自任天堂的Pro Wrestling),“你输了它”(”You fail it” ,Neo-Geo的Blazing Star)以及“你所有基地都是归我们所有”( “All your base are belong to us”,世嘉至强驱动器的Zero Wing)等等。有网站存储了所有日式英语表达方式(如“www.zanyvideogamequotes.com”),心情低落的时候去浏览这些有趣的内容会是一个不错的选择。 来自日本电子游戏中的幽默感和笑料绝不仅仅局限于蹩脚的翻译和拼写错误(说实话,这些错误已经越来越少),日本人有一种难得的天赋,能为玩家炮制出疯狂的场景、设置和角色,并制造出一种如同商务人士定期提交商业报告的严肃氛围。如果其它某国效仿日本去开发一款老板开枪扫射女学生的射击游戏,肯定会让人感到恐惧和难过。但是日本游戏处理这种疯狂和恐怖事件的直接方式,却很难让我们忍住不发笑。 我们来看看《块魂》的情节:你醉酒的父亲破坏了天上所有的星星,你为弥补父亲的过世,必须在地球上制造出星星的替代品。在游戏中,你的父亲是宇宙之王,头戴毛巾卷,身穿紧身裤,并热爱炫耀自己的打扮。 在这个行业里,只有日本人才会这样做。而且,如果日本人决定彻底放弃一款游戏,那么我们将再也无法看到这款游戏的诞生。
怀旧情愫的催化作用 来自西雅图的实验医学研究生刘畅(音译)坦承的说:“我是一个念旧的人。我喜欢小时候玩过的掌机游戏,确切说就是日本游戏。” 刘说“虽然我曾经慢慢远离了这些游戏,但是当今年初我发现很多日本的优秀游戏并未在美国发行的时候,我才意识到自己对于日本游戏的感情,没有日本游戏可玩意味着我不会再玩游戏了。” 当我们逐渐趋向那些我们熟悉的事物时,吸引力和认知性也是原因之一。Rnn是来自大西洋中部地区的一位网站设计者,他表示:“我接触的第一款游戏是一位日本亲戚送给我的礼物,所以直到现在,我仍认为日本就是视频游戏的代名词。尽管我还太确定自己是否凭美术设计来给游戏打分,但是可以肯定的是,美术设计是我是否会尝试一款游戏的首要标准。从艺术风格方面比较,《军团要塞》就不如《雷顿教授》或者《幽灵诡计》那么吸引我。 的确,如今日本游戏的萎缩唤起了一系列不愉快的回忆。登陆北美市场或欧洲市场的优秀日本作品少之又少。更让人难过的是,新的数字化“黑暗时代”正在来临,唯有祈祷日本最出色最睿智的游戏能够再次出现在世界市场上。对于日本游戏的忠实粉丝来说是,2011年没有带来太多让人愉快的消息,因为没有实现本地化,任天堂北美取消了原本预计会在当地发行的一些RPG游戏,比如《異度之刃》,《最后的故事》以及《潘多拉之塔》。除此之外,让玩家期待已久的《洛克人传奇3》也因资金问题和缺乏创意等原因中途夭折。 黑暗中总会出现一点亮光。当许多日本公司已逐渐意识到日本游戏业存在的问题时,他们决定不惜代价去寻求解决方法,重整当年的雄风。Square-Enix便是其中之一。 当Square-Enix在2011年的E3游戏展上表现欠佳时,该公司一名高管在Twitter上写道:“日本游戏产业的衰退让我感到难过。一整周的时间我都为此忧心忡忡,并一直思考如何去改善。” 同时,一些著名的日本游戏设计师,如中裕司(Yuji Naka)和稻船敬二(Keiji Inafune)也相继离开了那些僵化刻板的企业,组建了自己独立游戏工作室,并重操旧业,从事自己最喜欢的设计游戏。 尽管日本游戏业遭遇困境,但日本对于全世界游戏产业的贡献,从过去到现在,甚至将来,都是难以估量的。对游戏的热爱不分国界,我们对于亚洲游戏的关注和热爱将会一直持续下去。
责任编辑:边境
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