说到教派与游戏,可能您首先会想到网瘾吧,关于沉迷,关于诱导,关于异教邪说……种种不安的情绪顷刻之间笼罩了你。不过,请读者先安下心来,因为这次讨论的,将是一个严肃的、充满趣味的命题:如果突然把暴雪比喻成一个自成一体的大教派,在游戏领域进行中精神上的绝对洗脑、统治与教化,你会反对吗? 你不但不会反对,还会宛然一笑,对吗?因为他们的的确确是我们的信仰,我们的大神,我们在游戏之中的指路灯;他们设计出的每一款游戏都给予了我们信念、熏陶与禅定。 理想与信仰 很多游戏公司,创业之初,大家都会谈到自己的理想,他们说:我们的理想是做一款好游戏,可以让多少玩家记住的游戏。 很多公司怀揣着这样的理想,开始招聘志同道合的员工,开始构架自己的第一款产品设想,他们日夜加班,期望着产品的上线……然而很少有公司能够在理想滑落的时候坚持,因而在挫折之后充满了失望,或停滞不前,或干脆放弃。在理想与现实中徘徊,很多人干脆趋附于现实,变成了理想的背叛者,批量生产着自己都不知所云的游戏,抄袭、模仿着别人的作品而迷失了自己。 但是也一些游戏公司在理想徘徊时坚持、检讨、重拾了自己,一次跌倒后继续爬起来,再向理想靠近一些,再近一些,终于做出了自己最初就想做的游戏,而他们依靠的就是信仰。 可以说,理想是自己的欲求,信仰是自己的依归。 两者看似相似,实则相距甚远。这就是很多怀揣着理想的人却更快地走向了堕落,而内心安详的人反而依托着信念把自己缓慢举向成功的原因。 在游戏圈,能够坚守自己信仰的游戏公司实在少之又少,但是,总有一二个精灵在黑暗中展开翅膀,驱散黎明的梦魇。而一直坚持着自己的信仰的最好例子,莫过于暴雪和任天堂两位大神,他们找到了自己的依归,也让自己成为游戏圈的众多玩家的主教。 西暴雪:虔诚的精品教 1991年成立的暴雪公司,到2011年的时候正好度过了自己20周岁的生日。20年,对很多大型国际公司来说,只是青少年时期,但是暴雪现在在全球拥有的粉丝,或者说信徒,已经达到数以千万计。 2010年,仅《魔兽世界》的全球注册人数已经达到了1000万,还有更多无法计算的魔兽迷、星际迷和暗黑迷们,在暴雪每发售一款游戏的时候,都会在全球引起热烈的讨论,和翘首的企盼。 暴雪神教,20年来,最大的教义就是“做精品游戏”,玩家称之为“暴雪出品必属精品”。为此,他们宁愿少出游戏,也要把每一部游戏都做到自己满意才会上线,所以,作为暴雪的狂热信徒的玩家从未质疑过他们的能力,即使在《暗黑》之后的不断跳票,即使是《星际争霸》在韩国遭遇了抵制,暴雪神教的威信却从未在玩家中动摇。
暴雪20周年 其实,成为游戏中最大的“精品教派”,其道路并不是一帆风顺的,就像耶稣要经过钉死在十字架之后才能重生一样,暴雪也是在经历种种磨难之后才有了现在的发展。 1991年至暴雪被威迪望(Vivendi)收购之前,暴雪一直是作为第三方公司,那时候他们针对不同平台设计了《摇滚赛车》和《失落的维京人》等游戏,但是收入只能勉强够发给员工的工资。暴雪现任总裁Mike Morhaim在暴雪20周年纪念视频中曾经感叹当时的穷酸:“我们没有拖欠过一次工资,现在看起来是多么得不可思议,总是在感觉快山穷水尽的最后一周里,突然有了资金的注入,才能勉强维持公司的运转。”最窘迫的时候,公司创始人靠从信用卡里提钱来给员工发工资,Mike甚至从父母的账户上各借来2万美金,让岌岌可危的公司得以继续运转。 被收购之后,暴雪正式更名为“Blizzard”公司,那一年他们发行了《魔兽争霸》,这才开始他们的传奇之路。然而在发展期间他们同样经历了成长的阵痛与困扰。比如暴雪北方的三位创始人集体离职远走高飞,从此暴雪北方名存实亡;比如维旺迪集团在忍受了几年暴雪冠冕堂皇地跳票后动了把这个金子招牌卖掉的念头……最后,都是坚持做精品游戏的理念挽救了暴雪,当他们拿出作品时,一切的质疑就化为乌有,所有的抱怨都烟消云散,这就是暴雪的信仰之依归,这也是暴雪给信徒们的最好的安慰。 被收购之后的15年以来,暴雪发布的游戏屈指可数,PC游戏包括《魔兽争霸》系列3部、《星际争霸》系列2部,《暗黑破坏神》系列3部,以及网游《魔兽世界》。对于一个20年历史的游戏公司来说,不到10部的作品,看起来是多么得不可思议,然而做到“每一款游戏都是精品”,他们的确做到了。从魔兽、星际、暗黑系列的影响力和发售情况,我们无需太多语言去解释暴雪的游戏有多么经典和难忘。也许,暴雪人就是为了游戏而生,他们就是游戏的大神。他们是游戏界的耶稣,让我们对着他们顶礼膜拜。 东任天堂:“娱乐至上”的戏谑派 与暴雪一样,位于日本的任天堂在家用机游戏上处于绝对的统领地位,信奉任天堂的玩家不仅遍布亚洲,连欧美玩家都被任天堂的马里奥、NDS主机等掳为信徒。任天堂的游戏机1991年就已进入l/3以上的美国家庭;王牌游戏“超级马里奥”系列风靡全球150个国家,有12亿“超级马里奥”迷;“俄罗斯方块”仅1992年就售出3200万盒;美国总统布什曾手持“游戏小子”出席军情会议,前苏联宇航员曾带着“游戏小子”邀游太空。1995年日本30%的半导体产量使用于任天堂产品。1996年任天堂的营业额为32.76亿美元,利润5.54亿美元,市场价值104.32亿美元。现在全世界每5秒种就有一盒任天堂新游戏卡售出。 与暴雪类似的是,任天堂的发展之路并非一帆风顺:在任天堂在进入游戏领域之前,曾经在纸牌行业几度风雨飘摇。在一代奇才山内溥接手任天堂的时候,也曾在速食业、汽车旅馆等业务上摔得不轻,惨淡的业绩收入让山内溥决定最终还是让公司回归娱乐行业,进军游戏领域之后,发掘到了横井军平、宫本茂这样的游戏大神,在这些人的带领下,在一次次的个人努力和机缘巧合下,任天堂创造了无数的奇迹,最终把任天堂带入电视游戏的天堂。 而任天堂教能够传教全球,他们依靠的教义是“娱乐至上”。 #p#副标题#e# 这从山内溥开始卖FC游戏机的时候就初现端倪,当时其他厂商为了招徕顾客,宣布自己的游戏机不仅能够玩游戏,还具有学习的功能;山内溥却反其道而行之,公开声称:任天堂FC游戏机去掉了任何多余的功能,惟一功能就是玩游戏。在定位不明确的游戏市场里,山内溥敏锐地意识到单纯不带任何附加值的娱乐,才能获得大众的认可。自此,任天堂在“娱乐至上”的理念下运营,一次次地捕杀信徒于无形。说到底,游戏就是游戏,不需要任何文化的、道德的、或者其他的枷锁,它们的任务就是让人娱乐和轻松。
任天堂16位家用游戏机SFC 马里奥、俄罗斯方块的流行也是因为任天堂坚持“娱乐至上”的原则,在当时暴力血腥游戏大行其道的时候,一个穿着工装、留着两撇胡子的游戏形象走进了大家的心底,简单质朴的“马里奥”形象,一次次地冲进危险境地只为拯救自己的公主,这样的形象让人心中充满简单的喜悦,操作着并不是王子的主角,心中也充满了骄傲;而简简单单地变换图形的《俄罗斯方块》,却似乎藏着无尽的变化和思维的跳跃,只是按着按钮变换几个图形,却让结局充满了变数。这款由俄罗斯人设计的游戏,却被任天堂慧眼识中,山内溥几乎是毫不迟疑地签下了《俄罗斯方块》,因为这正与他“娱乐至上”但绝不复杂的观念不谋而合。而事实证明他的眼光独到,《俄罗斯方块》不仅很快成为欧美和日本家喻户晓的游戏,更是让任天堂敲开了中国游戏的大门,庞大的中国用户群给任天堂带来了更广阔的市场。 在游戏机上,无论是任天堂80年代生产的FC游戏机(中国习惯称作“红白机”),还是80年代末附上了《俄罗斯方块》的Gameboy,3日全部售罄的超级任天堂,还是便携式掌机NDS、体感操作的WII,其销售量都非常可观。而这些游戏机都有着操作简单设计,任天堂都会为每个游戏机配上足够好玩的游戏,因为他们知道,“顾客要玩的是好玩的游戏”,没有多余的诉求,简简单单的娱乐至上,是任天堂教派在全世界拥有如此多信徒的重要原因。如今3DS已经在日本发售,裸眼3D的功能让玩家爱不释手,无数游戏开发商争相为3DS献上自己的游戏,任天堂的未来依然清晰可辨。 中国仙剑教:爱是一种信仰 看到西暴雪与东任天堂的强大如神的地位,中国人也无须自卑。在文化上,我们从儒教到道教,从神话到武侠,都有着自己掘之不尽的资源。中国人自秦汉以来,就相信侠义之道,亦信奉天外苦修。不论是《诗经》、《山海经》,还是唐诗宋词元曲,直至四大名著的登峰造极,中国人的自成一派,是很多国外人感到神秘且难以模仿的。 所以,当《仙剑奇侠传》推出的时候,我们第一次看到游戏可以将中国人的骨髓植入到游戏中,在鼠标与键盘的推动中感受自己的文化和蕴气,这就足以让我们惊心。于是历时15年的《仙剑》系列,逐渐成为中国游戏界处于绝对统治地位的教派。 《仙剑》迄今为止已经发行了6款单机角色扮演游戏、1款经营模拟游戏、1款网络游戏。系列首款作品发行于1995年7月,荣获两岸当时无数的游戏奖项,还被众多玩家誉为“旷世奇作”,系列初代及三代还相继于2004年和2008年被改编成电视剧。新作《仙剑奇侠传五》已基本完成。《仙剑奇侠传》系列与同公司的《轩辕剑》系列并称“大宇双剑”,均被公认为华人界的两大经典角色扮演游戏。
《仙剑》系列作品一览 《仙剑》系列每发布一款游戏,都会引起中国玩家的狂热追捧,仙剑系列自成一派,在中国玩家心目中的地位是中国其他单机游戏和网络游戏都无法取代的。我想归结仙剑系列的教义,正是“还原中国古典式的感动”,从1代到4代,一对对男女之间的爱情纠葛,一次次讲述正义和邪恶的对抗,无论结局是悲是喜,那份长存心中的感动,无法磨灭。 当我们玩着并不是中国人开发的魔幻大作,虽然充满神奇,却也难以符合自己的审美。就像吃惯了米饭的南方人,始终咽不下白面馒头一样。而《仙剑》开发团队将我们带回到盘古开天辟地的古代背景,看穿着汉服唐装的黄皮肤演绎爱恨情仇。即使是游戏中的人名,都是取自药材名和矿石名,充满了古典韵味。道教与佛教文化的加入,更让玩家能够体验到中国式的哲学说教。而历代男女主角的爱情故事,始终贯穿着游戏,让我们一次次地感动不止。比如《仙剑四》的结尾,当盲眼的云天河从茅屋中走出来,看着容貌未经一变的柳梦璃,而旁边静静矗立着菱纱的坟墓,生离与死别,相逢和不逢,在那一刻每个玩家的心中都百味杂陈。 “仙剑之父”姚壮宪和张毅君算是仙剑系列游戏的两大教父,在单机发展一片惨淡之下,两人顶住了巨大的压力,拿着低于同行业平均水准的工资,却将一部比一部更好的《仙剑》带给了玩家。即使是现在单机一片荒芜的情景下,两人在坚守着单机游戏的最后阵营,分别领衔《古剑奇谭》和《仙剑奇侠传5》的开发,在《古剑奇谭》被破解后,姚壮宪甚至哽咽地说:“请给单机游戏一条出路”。在单机游戏的辛酸与委屈溢于言表,重重压力下他们还能在中国的单机市场坚持多久? 《仙剑》系列曾经感动了无数中国人,被中国玩家视为中国单机游戏界的信奉,如果要让中国最后几个坚持走原创大主教不要消失在茫茫人海中,还需要玩家和政策的多多支持。希望中国游戏的一大教派,不要这么快就成为历史的尘埃就好。
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