早晨看着阿根廷在梅西、特维斯、拉维奇、阿圭罗等天才们的带领下,险些在主场的美洲杯揭幕战上被号称全队身价还不如自已一个队员的玻利维亚队战胜。尤其是中场混乱的组织,让我越发的怀念曾经的阿根廷真正的10号,最后一个古典大师:里克尔梅。 ![]()
古典主义在包括足球和游戏的任何领域都开始走向没落,但又永远让人无法忘怀…… 怀旧的情绪涌了上来,也开始越发怀念起十几年前的游戏世界了。那个时候没有那么多的神作,没有一个月好几款大作的游戏工业化,那是一个也许一两年才会有一款续作问世,但是却无比经典的黑岛、西木头、暴雪、牛蛙的时代。而现在的游戏产业神作不断,却始终找不到当年的那份感动。到处都是大作,游戏却越发肤浅起来。 ![]()
牛蛙是那个时代的经典,也是那个时代的悲哀…… 其实我们这些老玩家要求的不多,也许这时代已经不是玩一款游戏需要诸多繁复操作的时代了,但是我们仍旧希望能有一些有别于简单砍杀的、有一些深度的、需要研究的游戏。既然游戏的数量已经大大增加了,那么游戏的种类自然也要相应增加才对,可是为什么偏偏游戏类型之间的区别越来越小了呢? #p#副标题#e# 原因有很多:快节奏的生活、玩家要求的改变甚至整体人文环境的变化都促成了游戏也越来越“简单”、“粗犷”。但是如果细心的玩家仔细比对一下十多年前和现在的游戏发售平台就会发现:游戏的主机化其实也是一大原因。 在很多年前的时代,游戏主机和PC平台几乎井水不犯河水,主机游戏给我们的印象更多的就是横版过关、格斗对打的代名词。而那个时候的PC游戏,则游戏种类繁多、创新思维不断。从RPG到FPS,再到即时战略、模拟游戏、养成游戏等都有自己的风格,比如简式公司的F22模拟游戏,就需要用到键盘的几十个键位才能正常游戏。而即使是角色扮演,也从不避讳复杂的游戏系统和有深度的背景故事。 ![]()
F22模拟战斗机几乎可以说需要键盘上的大部分键位才能操作 但是随着PS、xbox等主机的问世和推广,游戏业界也发生了革命。鉴于游戏机市场相对较低的盗版率,更多的游戏开发商开始偏向主机市场,很多游戏的PC 版本似乎成了一个附加的版本。其实这种情况笔者并不反对,毕竟游戏机市场如果能带给开发商更多的收益,那么还是对游戏界有好处的。但是凡事都有两面性,电子游戏主机化也同样带来了一种弊端。 #p#副标题#e# 这种弊端就是游戏系统的简化。曾几何时,PC游戏给玩家的印象从来都不是简单的砍杀:即时战略游戏的战略战术、主题公园一类游戏的想象力、文明类游戏的策略……而这些类型的游戏近些年都走了下坡路,而ACT和FPS则成了主流,RPG游戏也开始了动作化。这些变化的深层次原因,其实就是很简单的游戏主机化:毕竟游戏手柄的键位有限。 ![]()
即使经典如同《文明2》这样的策略游戏,也都不符合主机的标准而逐渐没落 一款现在的游戏大作,基本都要先在游戏机上制作并且发售,然后根据销量考虑是否出PC版。如此一来,游戏的操作就不可能太复杂,至少不能超出游戏手柄那8 个键位。如此一来就不难解释为什么第一人称射击和动作游戏大行其道了,因为这两种类型需要的键位最少。而即时战略游戏因为屏幕上单位过小很难在电视上玩所以也开始没落。曾经风光过的策略游戏、模拟游戏等也是因为如此而开始走向消亡。 #p#副标题#e# 举一个最有代表性的例子:《辐射》。 《辐射》系列作为黑岛的代表作,成名于十多年前那个主机和PC相对独立的年代。即使在现在看来,《辐射1、2》也拥有现今很多游戏没有做到的优点:有深度的世界观、庞大的游戏内容、高度的自由度、无人能比的黑色幽默、深刻的主题等等。如果说黑岛的《异域镇魂曲》有哲学内涵但是游戏性不足的话,那么《辐射 1、2》则完全兼顾了深刻内涵和游戏性。无论是海量的支线任务还是丰富多彩的对话都让《辐射》几乎没有任何缺点。尤其是战斗系统,黑岛天才的选择了点数回合制而非他们在《冰风谷》中采用的即时战斗。其实这样的选择恰恰是一个点睛之笔:作为一款需要细细品味的游戏,即时战斗过于“快”了。 ![]()
即使是战斗,也同样不需要玩家过于亢奋;即使是战斗,也同样没忘记左下角的黑色幽默 很多《辐射》的老玩家这样形容自己的废土之旅:在一个慵懒的下午,泡上一杯浓茶,左手茶杯右手鼠标的玩着《辐射2》,随便点点路边的石子或者NPC,即使有战斗也可以喝着茶一回合一回合的打。 在这个废土里,虽然是枪炮的世界,但是不知道为什么总能给玩家一种静寂、空灵的感觉。其实这都要拜第三人称上帝视角以及黑岛细心的制作的缘故。玩家愿意在这样庞大的废土上自由自在的闲逛,到处找人聊聊天,不知道哪里就会有随机事件或者隐藏任务发生。 #p#副标题#e# 多少年过去,黑岛已经不复存在,但是《辐射》活了下来。 以《上古卷轴》系列 成名的Bethesda宣布开发《辐射3》并最终在2008年上市。虽然销量惊人,但是却招致了大多数玩家的批评:这是一款披着《辐射》外衣的FPS。 这也是为什么笔者要用《辐射》系列作为论据的缘故,因为它太贴切这个主题了。《辐射3》的销量几乎等于《辐射1、2》销量总和的几倍,并且成功的拯救了这个系列。但是就是让玩家无法找到从前的感觉。这就好像现今的主机化的PC游戏:销量惊人,但是总是让PC玩家觉得少了点什么。 ![]()
《辐射》老玩家很难认同这是一款经典的《辐射》续作 其中《辐射3》最被诟病的,就是它采用了第一人称射击的视角。这种视角让游戏完全失去了《辐射》前作那种慢吞吞的探索的感觉,而变成了一种肾上腺激素经常分泌的恐怖的射击游戏。而这种视角的变化,就是游戏主机化带来的弊端。 试想一下,如果PC和主机仍旧井水不犯河水,那么《辐射3》完全没必要照顾主机用户而采用第一人称视角。也一定会继续采用PC上经常出现的第三人称,那么即使B社的功力不如黑岛深厚,也绝不会被说成射击游戏了。 但是同样话又说回来,如果没有主机用户的庞大销量,那么也许也根本就没有《辐射3》的诞生。 这是一个多么残酷并且无比真实的现实啊。也许我们最终会埋怨PC上的盗版,埋怨PC玩家提供的销量太不给力,但是眼睁睁的任何游戏的主机销量就是要比PC多很多,作为商人的游戏制作商自然要有所偏重了。 #p#副标题#e# ![]()
PC玩家逐渐失去了他们熟悉且经典的第三人称视角 PC玩家在游戏主机化后失去了什么呢? 1、 他们失去了自己信赖并熟悉的游戏视角:现在的传统PC游戏的第三人称上帝视角几乎完全被第一人称或者第三人称过肩视角取代。 2、 他们失去了有助于增加游戏内涵的大量游戏文本。因为没人会在电视机上看文字,所以现在游戏的文字量越来越少。 3、 他们失去了很多喜爱的游戏类型。无论是类似文明系列的策略游戏还是类似主题公园那样的经营模拟游戏,都因为不符合主机游戏标准而渐渐淡出舞台。 4、 他们失去了游戏进化的快速步伐。游戏主机常年配置的落后让游戏画面止步不前,甚至dx10的失败也不无此原因。新一代主机不出现,游戏画面则永远不会进步。 5、 他们更多的失去了PC玩家的尊严。一款好游戏的PC版,几乎需要等游戏销量不好的情况下才有可能出现…… #p#副标题#e# PC玩家在游戏主机化后得到了什么: 1、 他们得到了更多的游戏。主机的低盗版率让游戏销量大增,从而保住了更多的类似黑岛的天才制作商。 2、 他们得到了更为真实的游戏体验。第一人称视角虽然在很多时候不如第三人称那么令PC玩家喜爱,但是不得不承认真实了很多。 这种比较不能简单的说明PC玩家到底是否因此得利,但是也从一个侧面说明了主机化后游戏产业的变化。不管怎样,这种趋势是今后不可避免的历史潮流大方向,我们只能希望这种大方向更多的带给我们的是益处吧。 ![]()
不必悲观,也同样存在着主机和PC上同样精彩的游戏,比如《质量效应》
责任编辑:大帆
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辐射
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