10月23日消息,第八届网博会“2010中国网络游戏行业峰会”今日在北京新大都饭店举办。金山游戏CEO邹涛先生的演讲重点为大家分享了网游行业当前的形式和原因。 他讲到在当下互联网大行业迅猛发展的情况下,网游行业的第二个十年的开始从数据上看却并不理想。造成互联网发展而网游行业后退的原因是人的问题。 金山游戏CEO邹涛 他还谈到金山在研发模式上力求做出改变,把传统的网游研发模式,真正要朝着互联网化的研发模式来改进。金山目前也在做出尝试, 一款MMO产品把最核心的点做足,三个月就发布面向用户,然后根据用户的需求,不断的持续去改善,以达到完善产品的目标,而不是说闭门造车,两三年后扔出去发现用户不买账。 金山游戏CEO邹涛致辞 以下为邹涛的演讲实录: 邹涛:各位领导、各位来宾,上午好!组委会给我这个题目的时候,我觉得我们也确实太大,而且也可能不敢太展开讲,只能说针对于目前的,或者说我们过去这么多年,结合最近2010年的一些形势,谈一下我们金山自己的一些看法。 我记得上一次在7月份正好行业有个数据,说今年上半年,当网游的第二个十年的开始,其实整个行业从数据上看不是特别理想,上半年好象是整体是呈衰减趋势。其实刚才凌总也谈到一个观点,我也非常认可,整个互联网其实还是在蓬勃发展的,为什么网游行业到了第二个十年,增长就会遇到这个问题?其实我自己个人总结只能说综合起来讲,一定说明它目前的这个模式,是落后于互联网本身的发展,因为网游按理说,它也是互联网的一个分支,在整个互联网大行业发展还很迅猛的情况下,本身网游这个行业为什么反而会退,我觉得这肯定是值得我们深刻的去剖析和检讨。 #p#副标题#e# 也是有这个话题,我们也自己做了一些研究,可能也可以拿出来分享,其实后来仔细想了一下,现在主要整个行业的问题,我觉得归根结底是人的问题,这个人又分心态和能力两个角度。 从能力角度讲,应该来讲,无论从哪个角度,我们在这个行业的经验和积累都还是远远不够的,相比欧美的、日韩的游戏制作,我们还是需要更长的时间去进行知识上的、技能上的、经验上的积累,所以这个我不想多说。我更想多说的是心态上,哪怕是到了2010年,整个从数据上看,结果已经不是那么好的情况下,其实行业里依然还很浮躁。这种浮躁我觉得不仅仅是少数人,或者是少数一个群体,我个人更感觉的是从上到下的存在着一种普遍的浮躁。 为什么叫从上到下?其实上市公司可能都有一个感受,就是一天到晚被业绩催着走,每个季度要看看环比,每年要对比一下同比,其实压力很大。一旦上市之后,花在看财报上的时间已经开始比花在替用户考虑,花在改善产品上多很多了,这个我觉得可能很多同仁都有同感,这是指管理层。其实在很多中间层,也存在这个问题,我从05、06年开始走访国内很多团队,我发现一个共性,其实很多基本上工作了两到三年,曾经做过一款产品,而且还不是说在很核心,很主要的位置上做过,就已经觉得自己非常成型了,已经可以出来打江山了。所以三五成群,或者十个一伙,就找到一些投资也好,找到一些机构也好,所以中国现在就光做MMO的可能都几百家,大大小小,最小我见过四个人组成的队伍。然后四五年后,当我再回过头去看这些团队的时候,我发现四五年前我接触过的那些,基本上关停了,但是很不幸的是,在这个过程中又产生了很多家。所以截止到现在目前来看,这些新产生的团队加起来的数量其实比四五年前还多,但是并没有真正的一年三四百款产品发布,真正能够产生亮点,或者说能够生存下去的,且不说活得很好,哪怕只是说生存下去的都很好。 这个现象是挺令人心痛的,也值得反思的,中国网游行业发展了十年,其实已经算是积累了挺多人才的,但是这种人才他经不起这种稀释,摊薄,最终这边散落着一两个,那边散落着一两个,包括今天上半年,我看好几家也是大型的很牛的几个上市公司的团队,我看也依然在动荡,反正了解的结果出去之后其实就变成了小团队,所以这也是体现出从业者本身一种浮躁的心态,急于求成,总是恨不得三十岁就希望自己退休,二十五六岁就觉得自己已经成型了,三十岁退休,这种形态使得整个中国的原创网游力量的分散,摊薄,没有办法把这种力量凝聚起来。所以我们自己在内部说,暴雪虽然做过魔兽两百多人,但是他们这两百多人的团队可能比得上我们所有网游产业的从业者,他们能够集中在一起,我们不是。 其实我们在也在思考,除了心态要摆正之外,怎么能够去培养人、积累人、沉淀人。我个人认为,只有哪家公司真正的把这个问题解决好,我觉得才能够真正的做到可持续发展性,而不是像过去一样的,今天这家一个产品很牛,众星捧月,明年那家公司很牛,出了一个大片,众星捧月,其实看不到真正有一家能够持续稳健的往下发展。这是我谈的第一点,如何真正的去积累人才,培养人才,从去年开始,金山一直在探索这条路,近期我们也一直在具体细化,我们首先打算从体制上做一些改变。 具体讲呢,其实就是希望把过去的这种雇佣关系,我们未来很多的去朝合伙人制去调整,让更多优秀的人通过这个平台,以合伙人的身份加入在一起,我们共同发展。而不是说像目前行业大部分的是一种雇佣关系,你很牛,行,我给你花一万两万,三万,年薪五十万,一百万,我请你来干,我觉得这种模式是不行的,因为很难保证他能够跟你持续长久的做下去。等他真正利用这个平台,真的是做成一款两款的时候,你会发现至少过去十年的经验告诉我们,他内心就会开始躁动,他就会去带领着一小群人又出去搞一个山头,把这种力量分化。所以我觉得我们需要改变这种现象,我们是以从雇佣关系转化成合伙人制,我们大家都是股东,也都是员工,我们共同创造,共同分享。我觉得只有这样才能够真正的三五年积累的人才能够持续做到十年,二十年,而不是说做了三五年就换一个山头。 #p#副标题#e# 所以这是我谈的第一个,就是体制上的改变,其实目的是要达到人才的培养和积累,解决掉过去我们十年人老是流来流去,稳定不住,积累不住,过去分散的问题。 第二点就是研发模式上,我刚才谈了,互联网还在高速的发展,为什么网游这个行业却在停职?甚至在退步?其实从模式上讲,网游虽然是在做互联网的内容,但是发现其实大部分公司并没有真正用互联网的这个方式方法在做网络游戏,我个人的总结是过去的网游公司,包括现在的网游公司,绝大多数都是叫做传统网游公司,而不是互联网网游公司。 这个原因很简单,现在做网游,我指的是比较多的,不是指WAP GAME,像做大型MMO的,你会发现它动不动就需要五十个人,一百个人,做一年两年,甚至更长时间,我在内部也说过,我们《剑侠3》做了六年,两百多人,互联网的一年相当于传统行业的三年,我们做了六年,乘以三就是十八年,我们几乎用了人一辈子职业生涯去做一款游戏,这个很严重违背了互联网的速度,高效的这么一个特征。其实包括后面腾讯微博网站,快速,而过去的这些模式是很慢的,往往花两年,花五十个人,几千万,甚至上亿的投资,等到他发布的那一天,很不幸的是他已经是在发布一个两年前,甚至三年前,甚至六年前的一个想法,其实他已经是很落后的了,他不能够把当下的,或者说近期的这个互联网用户所关注的,所思考的,所聚焦的东西能够及时的体现,是很落后的。 有个东西大家可能都了解,偷菜,其实偷菜在中国互联网也偷了好几年了,现在是个社区网站或者什么都去偷菜,我也了解了一下做MMO的,我说有几个游戏把偷菜这种玩法移过来了呢?很少。所以从这个模式上看,你会发现它还是传统的模式,找一帮人立个创意,投入资金,一做两年,三年,然后再发布,发布之后再运营两三年,所以一个团队基本上围绕一个产品五年过去了。所以这个要改变,我们金山内部也在做这种尝试,其实做这种MMO产品也能是三个月就发布,把你最核心的点做足,三个月就发布,就面向用户,然后根据用户的需求,不断的持续去改善,以达到完善产品的目标,而不是说闭门造车,两三年后扔出去发现用户不买账。当然我们也正在沿着这条摸索在探索。 我曾经举过一个例子,我说西山居现在五百多人,西山居是金山主要的工作室,我说过去我们一百个人,假设做一个项目,做两年,我说我们西山居五百人只能做五个项目同时,假设把一个项目当做一个创意点的实施的话,其实两年五百人,只有五个创意点,我说有没有可能我们变成互联网这种感觉,二十个人,三十个人围绕一个核心创意,做一个季度,或者半年,我说如果有可能的话,我们从两年五个创意,可能改变成我们两年能去尝试五十个,甚至一百个不同方向的尝试,因为成本低了,我们可以在更多方向去探索。这也是我们关于这个研发模式上的力求做的一个改变,其实简单讲,就是把传统的这种网游研发模式,真正要朝着互联网化的研发模式来改进。所以互联网化改进最核心的点,我们个人认为: 第一个就是快速、专注。就是在短时间之内专注于把你最核心的功能点,一到两个做好,然后推向市场,不是说正式运营收费,是跟用户见面,玩家见面,然后跟用户一起通过持续改善,最终达到这款产品的完善,这就是我们在研发模式上现在正在探索和正在做的一件事情。 就这两点简单回顾一下,第一个,如何在体制上实现创新,达到人才的培养,人才的积累。所以我们目前正在积极推进的,其实就是逐渐由这种雇佣制转化成合伙人制,这样才能够凝聚更多优秀的人长聚在一起,通过这种积累、沉淀,能够去制作出更高水平的产品。 第二个就在研发模式上,我们一定要从过去的这种传统的研发模式,积极转型成互联网特性、特点的这种研发模式,就是快速出原形,专注于一两个核心功能点,然后做深做透,迅速推向市场,通过跟用户在一起,通过持续改善,达到完善产品,降低整个产品的风险。希望这两点能够对业界的同仁能够有些启发和帮助,谢谢大家!
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